Βαγγέλης Λυμπουρίδης: O γκουρού του μέλλοντος

Βαγγέλης Λυμπουρίδης: O γκουρού του μέλλοντος

Ο ιθύνων νους πίσω από την εμπειρία εικονικής πραγματικότητας του «Bohemian Rhapsody», σε συνεργασία με την Google και τους Queen, μας κάνει μια ξενάγηση στην επιστήμη των υπολογιστών τού αύριο

Απαγορεύεται από το δίκαιο της Πνευμ. Ιδιοκτησίας η καθ΄οιονδήποτε τρόπο παράνομη χρήση/ιδιοποίηση του παρόντος, με βαρύτατες αστικές και ποινικές κυρώσεις για τον παραβάτη
lympoyridis-1
Ο Βαγγέλης Λυμπουρίδης είναι ο ιδρυτής της Enosis, μιας εταιρείας καινοτομίας πάνω στις τεχνολογίες αιχμής και την εικονική πραγματικότητα, με έδρα στο Λος Αντζελες, και εξπέρ παγκόσμιας κλάσης σε αυτό τον χώρο. Σπούδασε στην Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών της Γλασκόβης, γνωστή ως «ακαδημία του Μάκιντος», όπου έκανε διαδραστική τέχνη σε Fine Arts με υπολογιστές, συνέχισε με μάστερ στα Διαδραστικά Συστήματα στο Πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου και ολοκλήρωσε τις σπουδές του με ένα διδακτορικό στο ίδιο πανεπιστήμιο.

«Το διδακτορικό μου ήταν πάνω στον ρόλο του ανθρώπινου σώματος στα διαδραστικά συστήματα, “Whole body interaction”, όπως λέγεται. Δηλαδή, στη σύνδεση του ανθρώπινου σώματος με αισθητήρες και πώς μπορούμε να την παρακολουθήσουμε και να πράξουμε όποια είδους διάδραση - όπως συνέβαινε στο “Minority Report”, όπου επικοινωνούσαν με τον υπολογιστή με κινήσεις των χεριών. Αυτό είναι το επόμενο βήμα στην επιστήμη των υπολογιστών: το “spatial computing” δηλαδή κάτι σαν “χωρική υπολογιστική”», εξηγεί ο ίδιος.

Υστερα από πρόταση της γυναίκας του να ταξιδέψουν στην Καλιφόρνια, ο Βαγγέλης κατέληξε στο Σαν Φρανσίσκο και τη Σίλικον Βάλεϊ, όπου ξεκίνησε να συνεργάζεται με το Πανεπιστήμιο του Μπέρκλεϊ. Σύντομα, όμως, θα τον καλούσαν οι σειρήνες του Δυτικού Χόλιγουντ και η σχολή κινηματογράφου του USC. Εκεί γινόταν έρευνα πάνω στην εικονική πραγματικότητα -πριν περάσει ως έννοια στο ευρύ κοινό- με επιδότηση του αμερικανικού Στρατού.

Κύριο αντικείμενο της έρευνας ήταν η σύνδεση της εικονικής πραγματικότητας με τον τομέα της ψυχαγωγίας και της αφήγησης ιστοριών. «Εγώ έτρεχα το Mix reality studio στη Σχολή Κινηματογράφου του USC, ένα ίδρυμα που θα μπορούσα να χαρακτηρίσω ως τον βασικό πυλώνα του Χόλιγουντ, καθώς είναι η πρώτη Σχολή Κινηματογράφου που ιδρύθηκε στις ΗΠΑ από τον Ντάγκλας Φέρμπανκς», διηγείται ο Βαγγέλης Λυμπουρίδης.

«Μέσα στις εγκαταστάσεις της θα βρεις το Κτίριο Σπίλμπεργκ και το Κτίριο Λούκας, καθώς και τα δύο αυτά μεγάλα ονόματα έχουν περάσει από αυτή τη σχολή. Για να καταλάβεις, το 80%-90% των μεγάλων σκηνοθετών και παραγωγών του Χόλιγουντ έχουν περάσει από το USC. Εγώ εργάστηκα ως επισκέπτης καθηγητής στη Σχολή Κινηματογράφου και τη Σχολή Πληροφορικής, από το 2010 ως το 2020, διδάσκοντας, αλλά και κάνοντας έρευνα σε διάφορους τομείς, με την εικονική πραγματικότητα να έχει πρωταγωνιστικό ρόλο στα ενδιαφέροντά μου», μου λέει ο ίδιος και συνεχίζει: «Δημιουργήσαμε, μάλιστα, μια σειρά εμπειριών τις οποίες εκθέσαμε στο Διεθνές Οικονομικό Φόρουμ του Νταβός και σε όλα τα μεγάλα φεστιβάλ κινηματογράφου της Αμερικής, το Tribeca στη Νέα Υόρκη, το Future of Storytelling και το Sundance».
lympoyridis-3
Κοστούμι και πουκάμισο, Brooks Brothers

Η δουλειά του Βαγγέλη Λυμπουρίδη, όμως, δεν είχε σχέση με τον κλασικό κινηματογράφο, αλλά με τα διαδραστικά Μέσα. Το αντικείμενό του εμπεριέχει το storytelling (σ.σ.: αφήγηση ιστοριών), το οποίο με τη βοήθεια της εικονικής πραγματικότητας μετατρέπεται σε storyliving. «Με το storyliving, που είναι ένα δομικό στοιχείο της εικονικής πραγματικότητας, έχεις την αίσθηση της παρουσίας μέσα στην ιστορία. Φορώντας τα ειδικά γυαλιά εικονικής πραγματικότητας, βρίσκεσαι σε έναν ψηφιακό χώρο με τον οποίο μπορείς να διαδράσεις. Εκεί βασίζονται όλες οι δράσεις της εικονικής πραγματικότητας. Είτε θεραπευτικά, είτε σε στρατιωτική εκπαίδευση, είτε στην ψυχαγωγία, πάντα υπάρχει αυτή η αίσθηση της παρουσίας και το πώς πρέπει να τη διατηρήσεις», εξηγεί ο Ελληνας ειδικός.

Μέχρι το 2020, επίσης, ο Βαγγέλης συμμετείχε ως Chief Design Officer σε μια startup που λεγόταν Applied VR. Ηταν μια γνωστή εταιρεία στον χώρο της θεραπευτικής μέσω της εικονικής πραγματικότητας, για την οποία εκείνος σχεδίασε το πρώτο προϊόν που πήρε σφραγίδα από τον FDA - μια υπηρεσία που πιστοποιεί θεραπευτικά και διαγνωστικά προϊόντα. Πρόκειται για μια πλατφόρμα «συμπεριφορικής υγείας» για ασθενείς με χρόνιο πόνο, η οποία θα είναι η πρώτη θεραπευτική μέθοδος εικονικής πραγματικότητας και ήδη συνταγογραφείται.

Στο σύμπαν του metaverse

Κλείσιμο
Ο Μαρκ Ζούκερμπεργκ παρουσίασε το metaverse ως το νέο Facebook, έναν χώρο, δηλαδή, εικονικής πραγματικότητας, όπου οι χρήστες μπορούν να αλληλεπιδρούν με ένα ψηφιακό περιβάλλον αλλά και με άλλους χρήστες. «Ολη αυτή η ιστορία του metaverse είναι στο φαντασιακό, προϋπήρχε, δεν είναι κάτι καινούριο. Αφορά όμως τα Μέσα, όχι τις τεχνολογίες. Το στοίχημα του Ζούκερμπεργκ είναι να καταφέρει να εντάξει την εικονική ή επαυξημένη πραγματικότητα στον προσωπικό μας χώρο, όπως συνέβη με την τηλεόραση και το ραδιόφωνο», βάζει ο Βαγγέλης τα πράγματα στη θέση τους.

«Ωστόσο θεωρώ το metaverse άτοπο για την ώρα, γιατί η εικονική πραγματικότητα είναι πάρα πολύ κουραστική. Ο εγκέφαλος αναγκάζεται να επεξεργαστεί πληροφορία που δεν είναι προορισμένος να επεξεργαστεί. Θα πρέπει να τελειοποιηθεί πρώτα αυτή η τεχνολογία κι αυτό μπορεί να πάρει 15 και 20 χρόνια - όπως ο κινηματογράφος, που ξεκίνησε το 1880, αλλά χρειάστηκαν να περάσουν 40 χρόνια για να ιδρυθεί η πρώτη Σχολή Κινηματογράφου και να οριστούν τα πρώτα στάνταρ για τις κάμερες. Με αυτή τη λογική, η εικονική πραγματικότητα, που ξεκίνησε το 1967 με τα πρώτα πειραματικά συστήματα, θα χρειαστεί 15 χρόνια από σήμερα για να γίνει προσβάσιμη για καθημερινή χρήση από όλους μας. Το metaverse είναι μια τάση».

Αυτό που θεωρεί ο Ελληνας εξπέρ ότι έχει μεγαλύτερη ουσία, πάντως, είναι η χωρική υπολογιστική: ότι δηλαδή η μηχανή πρέπει να αναγνωρίζει τον χώρο μέσω αισθητήρων, ώστε να μπορούν να συνυπάρχουν στον φυσικό χώρο η τεχνητή νοημοσύνη (τα ρομπότ) και ο άνθρωπος. Το Ιντερνετ έχει κανονικό χρόνο, αλλά όχι χώρο. Μόλις τον αποκτήσει και τον επεκτείνουμε μέσω υπολογιστικών συστημάτων, θα φέρουμε μια νέα επανάσταση δυνατοτήτων και εμπειριών.
lympoyridis-2
Η εμπειρία εικονικής πραγματικότητας του «Bohemian Rhapsody» κυκλοφόρησε το 2016. Χάρη στην τεχνογνωσία του Βαγγέλη Λυμπουρίδη, ο θεατής έχει την αίσθηση ότι βρίσκεται στον ίδιο ψηφιακό χώρο με τους Queen και τον Φρέντι Μέρκιουρι

Bohemian Rhapsody

Οταν ξεκίνησε να μπαίνει στην κοινωνική σφαίρα η εικονική πραγματικότητα, το Λος Αντζελες έγινε η Μέκκα της, γιατί διέθετε τα κεφάλαια και το ταλέντο. Κάπως έτσι ο Βαγγέλης συναντήθηκε με την Google. «Ηθελαν οδηγίες για να φτιάξουν το πρώτο VR music video για κινητό και έτσι ξεκίνησα τη συνεργασία μου μαζί τους ως σύμβουλος. Και επειδή είδαν ότι είχα γνώση που δεν μπορούσαν να βρουν αλλού, μου ζήτησαν να κάνω το “Bohemian Rhapsody” σε VR. Αυτό το ανέλαβε η εταιρεία μου Enosis, γιατί η Google δεν διέθετε την κατάλληλη τεχνογνωσία. Είχα αρκετές συναντήσεις κατά τη διάρκεια του project με τον Μπράιαν Μέι των Queen και την οικογένεια του Φρέντι Μέρκιουρι. Και όταν τελικά η διοίκηση της Google ενέκρινε το demo, δουλέψαμε μαζί άλλους τρεις μήνες, πριν κυκλοφορήσουμε το 2016 το virtual reality experience του “Bohemian Rhapsody”. Συνεργάστηκα μάλιστα με έναν φίλο μου, φοβερό μουσικολόγο, τον Νέαρχο Πάνο, και κάναμε μια σημειωτική ανάλυση πάνω στο “Bohemian”. Μας είχε συνεπάρει, μάλιστα, τόσο πολύ που το δουλεύαμε μήνες μετά την ολοκλήρωση του project», εξηγεί ενθουσιασμένος ο Βαγγέλης.

«Οι Queen μας έστειλαν την ηχογράφηση κάθε οργάνου, αλλά και της φωνής ξεχωριστά, οπότε μπορούσα να βάλω τον Φρέντι να παίζει πιάνο και να τραγουδάει το κομμάτι a capella. Να τον ακούσεις να τραγουδάει το “Bohemian” μόνο με το πιάνο, να σου σηκωθεί η τρίχα! Μέσα σε όλα αυτά, είχα και την τιμή να κάνω το Dolby ρεμίξ του κομματιού σε Dolby Atmos, έτσι ώστε να σου δίνει την εντύπωση ότι τα όργανα και οι μουσικοί βρίσκονται μαζί σου μέσα στον ψηφιακό χώρο. Μια υπέροχη εμπειρία!».

Ορολογία για αρχάριους

Εικονική πραγματικότητα: Η προσομοίωση πραγματικού ή φανταστικού περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή.

Επαυξημένη πραγματικότητα: Η άμεση ή έμμεση θέαση σε πραγματικό χρόνο ενός φυσικού, πραγματικού περιβάλλοντος, του οποίου τα στοιχεία επαυξάνονται από στοιχεία αναπαραγόμενα από συσκευές υπολογιστών, όπως ήχος, βίντεο, γραφικά ή δεδομένα τοποθεσίας.

Διαδραστικά συστήματα: Συστήματα υπολογιστών που χαρακτηρίζονται από σημαντικές ποσότητες αλληλεπίδρασης μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή.

Χωρική υπολογιστική: Σύμφωνα με ορισμό του 2003, είναι η αλληλεπίδραση μεταξύ ανθρώπινου σώματος και μηχανής, όπου η μηχανή ελέγχει τις όποιες συσχετίσεις με πραγματικά αντικείμενα και χώρους.

Styling: Λίζη Παπάζογλου, Grooming: Ελευθερία Σαββοπούλου, Βοηθός Styling: Ελένη Εξάρχου, Βοηθός Φωτογράφου: Αγγελος Ραπολλάρι
Ακολουθήστε το protothema.gr στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις

Δείτε όλες τις τελευταίες Ειδήσεις από την Ελλάδα και τον Κόσμο, τη στιγμή που συμβαίνουν, στο Protothema.gr

ΡΟΗ ΕΙΔΗΣΕΩΝ

Ειδήσεις Δημοφιλή Σχολιασμένα
ΔΕΙΤΕ ΟΛΕΣ ΤΙΣ ΕΙΔΗΣΕΙΣ